おっすおっす。
かーむです。
前回の青白・青黒編に引き続き、クエスト報酬でもらえる構築済みデッキの紹介をしていきます!
・クエスト報酬でもらえる構築済みデッキの紹介(青白・青黒 編)
今回は赤黒・赤緑・白緑!
さっそくデッキを見ていきましょー
※レアは紫、神話レアはオレンジで表記してます。
赤黒:Chaos and Mayhem
■クリーチャー:22
1再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix
3ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator
3殴りつけるオーガ/Brawl-Bash Ogre
3貪欲なハーピー/Ravenous Harpy
3悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter
2組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton
2船方ゴブリン/Swab Goblin
1ゴブリンの損壊名手/Goblin Trashmaster
1墓起こし/Gravewaker
1惨劇の悪魔/Demon of Catastrophes
1包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander
1グレイブディガー/Gravedigger■呪文:13
1墓地解放/Open the Graves
3殺害/Murder
3ショック/Shock
2血占い/Blood Divination
4反逆の行動/Act of Treason■土地:25
10山/Mountain
10沼/Swamp
1竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
4燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens
コストに生贄を要求するカードと、場持ちのいいトークンや墓地から帰ってくるクリーチャーのシナジーで戦うビートダウン。
要は、「命は投げ捨てもの…」を地で行くヒャッハーなデッキ!
序盤は《ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator》や《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》などの小粒クリーチャーを展開。
どちらもトークンを生成する能力を持っており、場持ちの良いクリーチャー。
展開したクリーチャーたちを《貪欲なハーピー/Ravenous Harpy》などの生贄を要求するクリーチャーに食べさせて脅威を作り上げていきます。
ちなみにハーピーは「ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける」じゃなくて「+1/+1カウンターを1個置く」なので、クリーチャーを食べると永続的に強化されます。
相手に除去がなければ上からボコボコ殴ってゲームを速やかに終わらせることもあるので、盤面で役に立たなそうなクリーチャーがいたら積極的に食べさせていきましょう。
初期デッキの黒単にも入っていた《墓地解放/Open the Graves》は、生贄コストを払ったときにトークンを生成することでシナジーをさらに加速させ、物量戦でも優位に戦えるようになります。
このように命を投げ捨てながら得た強力なシナジーで相手を圧倒できる一方、小粒クリーチャーだけ引きすぎたり、生贄を要求するカードだけを引いた利した場合はパフォーマンスを発揮できない不安定さが欠点。
シナジーを活かして戦う都合上、パーツの片方だけを引いた場合にはホントに成すすべなくボッコボコにされます。
総じて、強さが引きムラにかなり左右されるデッキ。
そんなときでも安定してパフォーマンスを発揮してくれるのはこの2つの強力なレアカード。
《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》や《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》はシナジーがなくても単体で非常に強力。
序盤~中盤で相手のライフをある程度削っていれば、そのまま強引に残りのライフを刈り取ってくれるでしょう。
不安定さはありますが、引きがかみ合ったときのシナジーはめっちゃ気持ちいので、
命を燃やして相手に突撃するロマンを求める人にオススメなデッキ。
赤緑:Primal Fury
■クリーチャー:27
1殺戮の暴君/Carnage Tyrant
3ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
2僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl
2猛竜の幼生/Raptor Hatchling
3エルフの再生者/Elvish Rejuvenator
3ドラゴンの信奉者/Draconic Disciple
2暴走の騎士/Knight of the Stampede
2激情の猛竜/Frenzied Raptor
2突進するタスコドン/Charging Tuskodon
1針歯の猛竜/Needletooth Raptor
2突進するモンストロサウルス/Charging Monstrosaur
1銀まといのフェロキドン/Silverclad Ferocidons
1原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm
1ペラッカのワーム/Pelakka Wurm
1カル・シスマの恐怖、殺し爪/Goreclaw, Terror of Qal Sisma
■呪文:9
2巨大な威厳/Colossal Majesty
3稲妻の一撃/Lightning Strike
3ショック/Shock
1苦悩火/Banefire
■土地:24
10森/Forest
1根縛りの岩山/Rootbound Crag
9山/Mountain
4森林の地溝/Timber Gorge
初期デッキの緑単に火力呪文を足して、盤面にも干渉しながら強力なクリーチャーを繰り出すデカブツビートダウン。
要は、「奴を砕くのは技を超える限りないパワー!」という筋肉操作だけが取り柄の某B級妖怪の名言を体現したデッキ。
デッキの構造自体は緑単と同じで、マナクリーチャーや大型クリーチャーのコストを軽減するクリーチャーからデッカイ恐竜さんたちにつなげてブチかますのがメインプラン。
1ターン目に《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》はどのデッキ相手でも最高のスタート。
タフネス4でブロックにも回りつつ、後続に繋がる優秀なクリーチャー。
中堅アタッカー、マナコスト軽減、全体強化を一枚でこなすユーティリティプレイヤー。
自身も強化されるうえ、トランプル不要でチャンプブロックを許さない。
※一方的にやられる前提で、小型クリーチャーが大型クリーチャーをブロックすること。ライフを守ったり、対処手段を引き込むまでの時間稼ぎが主な目的。
ゴルガリミッドレンジでもお馴染みのキングof恐竜。
こいつを最速で出すのが一番簡単な勝ち方。
ある程度ライフを残した状態で着地すれば、ガチデッキ相手でも十分勝ちを狙える。
赤を足したことで優秀な除去を手に入れたので、緑単に比べて序盤を安全にしのぎやすくなっています。
序盤に相手クリーチャーを除去するほか、終盤にプレイヤー本体に打ち込んでライフを詰めたり、ダブルブロックに回った相手クリーチャーの片方を落として戦闘を優位にしたりと、いつ引いても使いどころのある便利なカード。
先に紹介した赤黒に比べるとかなり安定しており、非常に使いやすいため、アリーナでMTGを始めた方や初心者にオススメのデッキ。
白緑:Auras of Majesty
■クリーチャー:17
3新米騎士/Novice Knight
2夜明けの司祭/Daybreak Chaplain
2緑林の歩哨/Greenwood Sentinel
3サテュロスの結界師/Satyr Enchanter
1模範となる者、ダニサ・キャパシェン/Danitha Capashen, Paragon
3角のドルイド/Druid of Horns
1攻角のケラトプス/Siegehorn Ceratops
1茨の副官/Thorn Lieutenant
1豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty
■呪文:18
1ベナリア史/History of Benalia
3光明の縛め/Luminous Bonds
3秘儀術師の檻/Hieromancer’s Cage
1驚異的成長/Prodigious Growth
1アジャニ最後の抵抗/Ajani’s Last Stand
2騎士の勇気/Knightly Valor
1セラからの翼/On Serra’s Wings
3樫変化/Oakenform
3騎士の誓約/Knight’s Pledge
■土地:25
11平地/Plains
1陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
9森/Forest
4平穏なる広野/Tranquil Expanse
本日のトリは白緑。
エンチャントを張りまくって、もりもりクリーチャーを強化して戦うビートダウン。
要は、一点豪華主義の大艦巨砲デッキ!
通常、クリーチャーにエンチャントをつける場合、そのクリーチャーを除去されてしまうと、付けていたエンチャント分のアドバンテージを失ってしまうリスクがあります。
そこでこのデッキでは、エンチャント呪文を唱えるとカードが引けるクリーチャーや、自軍のクリーチャーに呪禁を付与するクリーチャーが採用されており、リスクをカバーできるような構成になっています。
また、攻めの方に関しては《模範となる者、ダニサ・キャパシェン》をエンチャントで育てることに成功すれば非常に強力。
先制攻撃・警戒・絆魂持ちの巨大なクリーチャーが爆誕すれば、ダメージレースという概念ごと相手を踏み潰すことができます。
※ダメージレース:あるプレイヤーとその対戦相手がダメージを与え合い、どちらが先に相手のライフを0にするかを競うこと。
さらにソイツが空なんて飛んじゃった日には数ターンでゲームセット。
「対戦ありがとうございました。」
一度育ててしまえば、ダメージではほぼ討ち取られなくなるので、赤や緑ベースのデッキには有利です。
一方、サイズを無視した除去が可能な青(バウンス)、白(追放)、黒(破壊)には警戒が必要です。
※バウンス:パーマネントを手札に戻す呪文や能力。エンチャントがついたクリーチャーが手札に戻ると、付いていたエンチャントは破壊されてしまう。
このように除去をケアしながらクリーチャーをエンチャントで強化して1点突破するのが基本的な勝ちプランですが、劣勢の時でもワンチャンを作ってくれるロマンなカードも採用されています。
まぁぶっちゃけカスレアなんですが、残りライフ5くらいで相手が除去を打ち尽くした盤面なんかでは意外とワンパン入って勝てるときがあるので、相手のライフが少ないときのサブの勝ち筋として覚えておきましょう。
また、このデッキはクリーチャーを育てるまで時間がかかることが多いですが、《ベナリア史/History of Benalia》の警戒持ちトークンは序盤の攻守で活躍してくれます。
もし初手に《ベナリア史/History of Benalia》があれば大きなキープ基準になるでしょう。
※キープ基準:初手をキープするかマリガンするかの判断をする上での基準。
このデッキは他のデッキにはない、特殊な勝ち筋を追うデッキなのでプレイングが少し難しいですが、赤黒とは違う意味で相手を圧倒できるのが持ち味です。
戦闘とか知らん!ワイはあいつをブン殴りたいんや!!っていう暴力を楽しみたい人にオススメのデッキです!
ということで、これで10種のうち友好色ペアの5デッキを紹介しました。
残り半分の対抗色ペア5種も引き続き紹介していくので、よかったら見てみてください!
ここまで読んでくれてありがとうございました(‘ω’)ノ
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かーむブログ(MTGアリーナ布教するマン)(@calm_blog)さん | Twitter